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DESIGN 2013/14 n 1 prof POLIDORI - Design and Evolution of Experimental Prototypes Suggested
http://design-cecilia-polidori-2014-1.blogspot.it/

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DESIGN 2013/14 n 2 prof POLIDORI - Design and Evolution of Experimental Prototypes Suggested
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DESIGN 2013/14 n 3 prof POLIDORI - Design and Evolution of Experimental Prototypes Suggested
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martedì 1 aprile 2014

FOOD DESIGN & GROCERY LIST: DAL MENU CARTACEO AL MENU DIGITALE


ho più volte sollecitato post attinenti ai temi trattati ed agli autori in bibliografia e soprattutto ho concluso nella lezione 11 del 19 III i termini con soggetto Bruno Munari; 
anche lo spunto sulla Lista di Michelangelo - e che va comunque inteso come "appunto" sul progetto - è già stato ampiamente trattato e concluso e le immagini ed elenchi già pubblicate in altri post.  
Il post resta pubblicato.
1. La saggezza dei Peanuts...
"Tre diverse liste di cibi descritte negli ideogrammi posti a fianco della scrittura; dietro una lettera di Bernardo Niccolini di Firenze a Michelangelo in Pietrasanta del 18 marzo 1518
[1518]
Archivio Buonarroti, X, n. 518
2. Michelangelo, Tre diverse liste di cibi, 1518
pani dua
un bochal d[i] vino
una aringa
tortegli
una ‘nsalata
quatro pani
un bochal di tondo
e un quartuccio di bruscho
un piattello di spinaci
quatro alice
tortelli
sei pani
dua minestre di finochio
una aringa
un bochal di todo"
Lucilla BARDESCHI CIULICH, a cura di, Costanza ed evoluzione nella scrittura di Michelangelo, Cantini Ed., Firenze, 1989, 1a ed., pag. 29, righe dalla 3 alla 24
Osservando l’immagine si notano due segni orizzontali che dividono nettamente la scrittura in tre parti; queste linee, insieme alla ripetizione di alcune pietanze nelle varie sezioni, portano ad ipotizzare che quello che abbiamo davanti sia, piuttosto che una lista della spesa, una lista di pietanze suddivise in tre pasti, quindi un menù giornaliero. L’ipotesi viene supportata, oltre che dai cibi presenti più volte (il caso dei pani è esemplare: perché comprare prima due pani, poi altri quattro ed infine altri sei al posto dei complessivi dodici pani…?), dalla presenza di tortegli (tortelli) e due minestre di finochio, pietanze che hanno bisogno di preparazione e cottura.

Inoltre, guardando bene il documento pubblicato si evince come ad ogni voce elencata corrisponda un disegno (benché la parte figurata, a destra, si stata presumibilmente aggiunta in un secondo momento, dato il disallineamento con il testo): si tratti di una lista per la spesa, o di appunti per un menù giornaliero, è interessante notare come Michelangelo, rappresentando con pittogrammi i cibi/pietanze che il servo/cuoco o collaboratore doveva acquistare/preparare o annotare tra le spese giornaliere, abbia stabilito un sistema codificato di comunicazione efficiente e ripetibile con i suoi collaboratori, interfacciando due mondi linguistici differenti. Più che un progetto, la lista figurata sembra un metodo progettuale: in fondo Michelangelo ha applicato un approccio consueto nel design per risolvere problemi pratici arricchendoli con un'esperienza estetica.
"OGNUNO VEDE CIÓ CHE SA." Bruno MUNARI, Design e comunicazione visiva. Contributo ad una metodologia didattica, Bari, Laterza Editori, 1972, 4a ed., pag. 16, riga 4

3. Particolare con autoritratto
4. Particolare con una macina
5. Particolare con un corvo

Cosa s'intende per pittogramma?
6. Sandrine Negue, pittogramma
"La pittografia è una forma di scrittura in cui il segno grafico (detto pittogramma) rappresenta la cosa vista e non la cosa udita (come invece avviene nelle scritture sillabiche, consonantiche ed alfabetiche). In pratica si tenta di riprodurre l'oggetto e non il suono.
Se si disegna un "piede" per indicare la parola "piede", il segno viene definito pittogramma. Se invece si disegna un "piede" per indicare la parola "camminare", allora il segno viene definito ideogramma dal momento che il significato è un concetto che viene definito dal codice e non dal disegno.
Spesso, però, la distinzione tra i due casi non appare così semplice e lineare; pittogrammi e ideogrammi vengono detti anche logogrammi (segni che indicano parole)."
dal web: http://it.wikipedia.org/wiki/Pittografia
"Avete presente l'omino e la donnina sulle porte dei bagni? Ecco quelli non sono altro che pittogrammi, immagini estremamente stilizzate che rappresentano per analogia visiva degli oggetti o dei concetti molto semplici.
Si tratta di una delle forme più antiche di comunicazione scritta, a metà strada tra la rappresentazione figurativa e la scrittura vera e propria, basata sull'alfabeto.
La pittografia non è mai stata abbandonata, anzi, negli ultimi anni è tornata prepotentemente alla ribalta grazie all'enorme richiesta di "icone" per il mondo del digitale."
dal web: http://www.didatticarte.it/Blog/?p=1151
"Conoscere la comunicazione visiva è come imparare una lingua, una lingua fatta solo di immagini ma di immagini che hanno lo stesso significato per persone di qualunque nazione e quindi di qualunque lingua. Il linguaggio visivo è un linguaggio, forse più limitato di quello parlato, ma certamente più diretto."  Bruno MUNARI, op. cit., pag. 63, righe dalla 15 alla 17
7.  Bruno Munari, Immagini della realtà, 1977
 Cosa significa comunicare? 
"Il verbo comunicare deriva dal termine latino 'communico' cioè condivido. Comunicare è un atto sociale reciproco, mediato dall'uso di simboli che hanno un particolare significato condiviso da individui e gruppi diversi. La memoria collettiva e la cultura hanno insegnato all'uomo contemporaneo l'immediata associazione tra l'atto comunicativo e il linguaggio, in quanto tratto evolutivo distinto dalle altre forme di vita.
Il linguaggio è una codificazione prima verbale e poi scritta di suoni. La comunicazione non ha come solo strumento il linguaggio ma adotta come unità il segno, che il semiologo Chares Sanders Peirce suddivide in tre categorie: icona, indice e simbolo. L'icona e l'indice sono caratterizzati da rapporti di continuità tra il segno e la realtà esterna, mentre il simbolo è un segno che non assomiglia al significato ma che è considerato arbitrario, puramente convenzionale o profondamente radicato nella coscienza culturale.
Simboli e icone sono strumenti potenti, che agiscono a livello visivo per creare una memoria culturale. [...] Apprendere il codice visivo è parte del processo di socializzazione che la società mette in atto sull'individuo. Attualmente si può assistere ad un fenomeno curioso: un forte ritorno all'uso di simbologie e icone. Si tratta di un retaggio dell'età contemporanea, dove la necessità di apprendere velocemente notizie e informazioni complesse, di decodificare sistemi di interfacce sta portando ad una sostituzione del testo con il segno grafico, denso di concetto e significato, ad una semplificazione."
dal web: http://fegatomagazine.com/nuovolinguaggionuovomondo/?lang=it
"Perché il computer, che fa tanta paura a certi artisti, non è che uno strumento alla fine." Bruno MUNARI, op. cit., pag. 75, righe dalla 9 alla 16
8. Apple Macintosh, 1984
9. Susan Kare, Macintosh Icons, 1983-84
"Da quando, nel 1984, Apple commercializzò con grande successo il Macintosh e, nel 1985, Microsoft uscì con la prima versione di Windows ricalcata sull'interfaccia Macintosh, i computer presentano le loro funzioni con icone che gli utenti possono azionare col mouse o altri dispositivi di puntamento (oltre che con la tastiera). Gli schermi pieni di oggetti colorati a cui siamo abituati sono le cosiddette "interfacce grafiche" dei programmi, nate per rendere la nostra interazione con la macchina più semplice di quella degli informatici, che scrivono comandi in qualche complicato codice a noi ignoto.
L'importanza delle metafore nelle interfacce grafiche, allo scopo di rendere a tutti più facile l'uso del computer, è stata sempre enfatizzata dai progettisti software. Quando nel 1984 Apple presentò il Macintosh, lo accompagnò con le "Macintosh Human Interface Guidelines" (Apple Computer Inc. 1984), dove erano enunciate le regole generali che gli sviluppatori per Macintosh avrebbero dovuto seguire. In seguito le "Guidelines" di Apple hanno orientato tutta la produzione di interfacce grafiche, anche per ambienti diversi da Macintosh.
[...] Analogamente si esprimono le linee guida di Microsoft (1995): le metafore servono soprattutto a semplificare la vita di chi impara per la prima volta a usare il computer. La principale metafora introdotta da Apple per l'interfaccia del sistema operativo è quella della scrivania: lo spazio dello schermo va immaginato come fosse un desktop, cioè il piano di una scrivania, mentre le icone sono oggetti che stanno sulla scrivania e rappresentano collegamenti a programmi o dati (testi, immagini, dati multimediali). 
Coerentemente con questa metafora, i programmi e i dati sono contenuti in file: anche se in inglese, come in italiano, la parola file è ormai usata quasi esclusivamente in senso informatico (indica un insieme di dati immagazzinati in una memoria elettronica sotto un unico nome), nel suo significato originale essa vuol dire "incartamento, schedario, raccoglitore". [...] 
10. Barra dei menu, OS X, Apple
Anche se la metafora della scrivania (e dell'ufficio in cui stanno le scrivanie: si pensi a Microsoft Office) è ormai talmente standard che non è più percepita come una metafora, è chiaro che non facciamo letteralmente queste cose sullo schermo con oggetti che sono letteralmente schedari, documenti, cestini. Un esempio di forzatura accettabile sono i menu: uno dei modi di scegliere un comando sul desktop o in un programma è selezionare la voce di un menu. La metafora del menu è incongruente rispetto a quella della scrivania, perché attinge a un campo semantico diverso: nella vita comune di solito i menu stanno al ristorante, non sulla scrivania delle persone. Tuttavia, l'estensione è intuitiva per l'utente medio, perché il campo semantico del ristorante non è troppo lontano da quello dell'ufficio, com'è dimostrato dalla pratica sempre più frequente di manager e professionisti che consumano il pranzo in ufficio, ordinandolo al telefono da un menu sulla loro scrivania. Insomma, i menu di solito non stanno sulle scrivanie ma, se occorre, ci stanno comodamente e funzionano lo stesso come menu. [...] 
dal web: http://www.golemindispensabile.it/index.php?_idnodo=8080&_idfrm=107
11. Menu a tendina ed icone, OS X, Apple
"Con menu a discesa o menu a tendina in informatica si intende un tipo di menu che viene attivato cliccando su uno degli elementi della barra dei menu e consiste appunto di una tendina di elementi alternativi selezionabili. I menu a discesa furono introdotti per la prima volta in un sistema operativo per personal computer da Apple nel 1984 con il primo computer Macintosh che sviluppò idee e dei progetti di Xerox. Oggi i menu a discesa sono uno dei principali elementi di ogni interfaccia grafica di tutti i sistemi operativi."
dal web: http://it.wikipedia.org/wiki/Menu_a_discesa
12. John Maeda, Creative Code, Icon, Hand, 2004
"Nel caso delle interfacce grafiche, le metafore sono soprattutto visive e sono le cosiddette icone. Le icone sono configurazioni di segni visivi che rappresentano in modo convenzionale e stilizzato alcune pratiche quotidiane: gettare rifiuti nel cestino, aprire, chiudere, archiviare documenti cartacei, tagliare con le forbici, ecc. Queste pratiche somigliano per certi aspetti alle azioni che, facendo clic sulle icone, compiamo sull'interfaccia: il movimento del mouse nel trascinamento di un file ricorda il gesto di spostare qualcosa su una scrivania, il salvataggio di un file in una directory organizzata ad albero somiglia per certi versi all'azione con cui sistemiamo un documento in un raccoglitore e lo riponiamo in uno scaffale, e così via.
I problemi nascono al confine fra somiglianza e differenza. Ogni analogia, come tutti sanno, è possibile solo se ci sono anche differenze, altrimenti non avremmo somiglianza ma identità. Inoltre, la somiglianza è relativa a una o più proprietà e va per gradi: due oggetti (eventi, stati di cose, concetti) possono apparire molto simili in un certo contesto o a certe persone (sulla base del fatto che condividono la proprietà x), ma possono sembrare meno somiglianti o completamente diversi in un altro contesto o ad altre persone (che considerano la differenza fra la proprietà y del primo e quella z del secondo più importante del fatto che i due oggetti, eventi, stati di cose o concetti condividano la proprietà x)."
dal web: http://www.golemindispensabile.it/index.php?_idnodo=8080&_idfrm=107
13. Icone, iPhone 5, Apple
"Le icone hanno molteplici impieghi, alcuni di essi possono essere: 
- Nei moderni sistemi operativi alle applicazioni viene associata un'icona e l'interazione con tale icona (ad esempio un doppio click) è il metodo standard per il lancio delle applicazioni.
14. Le Tre diverse liste di cibi: menu
a tendina ed icone su iPhone 5?
- All'interno di un programma, possono essere utilizzate per rappresentare un'azione (come copia e incolla in un elaboratore testi o indietro in un browser). 
- In un file manager le icone vengono usate per differenziare i tipi di file in base alla loro estensione. - In una pagina Web un'icona può essere usata per caratterizzare il link che la affianca. Ad esempio, in un forum web è frequente che le discussioni con un numero elevato di messaggi vengono affiancate da icone infuocate. 
- Un'icona può essere essa stessa un link e venire utilizzata per creare delle ricorrenze ad una pagina Web su altre pagine e/o siti. […] 
- Anche un sito web può avere una propria icona (favicon, letteralmente icona dei preferiti) che generalmente rappresenta il logo del sito stesso. Nella maggior parte dei browser questa icona appare alla sinistra dell'URL digitata." 



Fonti iconografiche
1. http://www.didatticarte.it/public/narrare-immagini-peanuts.jpg
2. Lucilla BARDESCHI CIULICH, a cura di, Michelangelo. Grafia e biografia di un genio. Catalogo della mostra, Biblioteca di via Senato Ed., Milano, 2000, 1a ed., pag. 44
3. http://www.cegur.com/html/frameMichelangelo.html
4. Lucilla BARDESCHI CIULICH, Op. cit.
5. Lucilla BARDESCHI CIULICH, Op. cit.
6. http://www.didatticarte.it/Blog/?p=1151
7. http://fegatomagazine.com/nuovolinguaggionuovomondo/?lang=it
8. http://www.apple.com/it/30-years/1984/
9. http://kare.com/portfolio/03_apple_macicons.html
10. http://developer.apple.com/library/mac/documentation/userexperience/conceptual/applehiguidelines/Characteristics/Characteristics.html
11. http://developer.apple.com/library/mac/documentation/userexperience/conceptual/applehiguidelines/Menus/Menus.html
12. Salvatore Iaconesi, “MaedaMedia”, in Disegno industriale. Industrial Design, n. 39, anno VII, 2009, pag. 47
13. Elaborazione grafica di Antonina Marguccio da:  http://www.apple.com/it/ios/design/
14. Elaborazione grafica di Antonina Marguccio da: http://www.imore.com/history-iphone-5



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